10 tipov na vytvorenie lepšej hry

Autor: John Stephens
Dátum Stvorenia: 26 Január 2021
Dátum Aktualizácie: 19 Smieť 2024
Anonim
TOP 10 TRAPNÝCH SITUACÍ natočených na kameru!
Video: TOP 10 TRAPNÝCH SITUACÍ natočených na kameru!

Obsah

Toto je upravený úryvok z kapitoly 5 dokumentu Hravý dizajn: Vytváranie herných zážitkov v každodenných rozhraniach, publikoval Rosenfeld Media.

„Dobre,“ povieš, „som pripravený.“

Ste ostrieľaný dizajnér s dlhou históriou vytvárania pútavých používateľských skúseností. Uvidíte výhody, ktoré hry môžu ponúknuť dizajnu UX. Páči sa vám (možno dokonca milujete) myšlienka postaviť hru na iPhone, ktorá bude slúžiť ako prehliadka historického parku, hra na sociálnych sieťach pre Facebook na usporiadanie politickej kampane alebo samostatne stojaca hra Flash, ktorá bude učiť základnú fyziku na vzdelávacom webe. Máte dokonca zhruba predstavu o tom, ako by táto hra mohla vyzerať. Môžete byť v pozícii, aby ste získali financovanie projektu vo vašej spoločnosti alebo aby ste tento nápad predložili vnímavému klientovi. Chcete začať dávať svoje nápady na papier, rozbehnúť vývoj a napredovať.

To je úžasné miesto. Vízia a ambície sú zapísané do úvodných riadkov všetkých príbehov o úspechu. Existujú však určité riziká, že priletíte príliš rýchlo. Vývoj hier je veľmi časovo náročný a náročný na zdroje. Môže byť ťažké urobiť významnú zmenu smeru, ak v polovici vývoja zistíte, že niektoré z vašich počiatočných nápadov sa nepremietajú do veľkého zážitku z hrania, ktorý ste mali na mysli.

Predtým, ako s ním začnete a začnete pracovať, potrebujete základný náter, ktorý vás nasmeruje správnym smerom, vyhne sa vám od najčastejších chýb a maximalizuje vaše šance na úspech. Toto je kapitola pre vás. Aj keď by problémy spojené s tvorbou príjemnej hry nemali byť zjednodušené, 10 všeobecných pokynov, ktoré tu uvádzam, vám pomôže aspoň vylepšiť vaše nápady a prekonať niektoré bežné bariéry, ktoré by inak mohli brzdiť váš dizajn.


1. Hry musia byť najskôr hry

Tento bod môže znieť príliš očividne, ale môže byť veľmi ľahké ho prehliadnuť. A často to chýba, je to zánik dobre mieneného dizajnu. Môžete navrhnúť hry, ktoré budú učiť a presviedčať (o čom sa bude diskutovať neskôr), ale ak také ciele v skutočnom svete nahradia zmysluplnú hrateľnosť, budú podkopávať vaše šance na úspech. V prvom rade si treba hru vychutnať.

Hra Schwab MoneyWise It’s Your Life má ušľachtilé poslanie: presvedčiť ľudí, aby si našetrili viac peňazí na dôchodok a ďalšie dlhodobé ciele. Rovnako ako pôvodná dosková hra Game of Life, aj It’s Your Life ponúka hráčom množstvo možností, ako minúť alebo ušetriť peniaze v priebehu simulovaného života (obrázok 5.1). Na konci dostanú hráči hodnotenie písmenom, ktoré vyjadruje, ako dobre sa im darilo.

Problém je v tom, že dizajnérov hry oveľa viac zaujímalo kladenie ich posolstiev ako vytváranie skutočného herného zážitku. Ak chcete hru vyhrať, potom je na každom kroku správnym výberom šetriť svoje peniaze a nemíňať ich. Vždy. Na čomkoľvek. To znamená, že môžete získať A +, najvyššie možné skóre, ak:


  • Preskočiť vysokú školu
  • Nikdy sa neodsťahujte z domu svojich rodičov
  • Nikdy sa neoženiť
  • Nikdy nemajte deti
  • Nikdy necestujte a neberte si dovolenku
  • Pracujte donekonečna po 65. roku života
  • Zomrite sám s množstvom peňazí a nemal by ich nikto nechať

Som si istý, že dizajnéri usúdili, že ľudia hrajúci si scenáre by sa rozhodli urobiť so svojim životom hodnotné veci, ale nastavili hru tak, aby nič nerobenie vášho života a energické záchrany boli istým spôsobom, ako zvíťaziť. Oddelenie toho, čo by ľudia mali robiť od toho, čo dostane odmenu, zničí zamýšľanú správu. Aj keď je hra It’s Your Life zabalená ako hra, nezaviazala sa k tomu, aby bola vnímaná ako hra.

2. Playtest, playtest, playtest

Pokiaľ všetci vieme, že testovanie je pri návrhu používateľského rozhrania absolútne a úplne nevyhnutné, musím zdôrazniť (s prekliatím gramatiky), že je to ešte viac a úplne nevyhnutné pri navrhovaní hry. Aj keď je každá mantra každého dizajnéra UX „test, test, test“, stále stojí za to povedať, že skutočne nesmiete zabudnúť na to, aby ste svoju hru vyskúšali včas a často.

Testovanie je pri vývoji hier také dôležité, že väčšina videohier je veľmi dynamická. Tok udalostí sa z času na čas mení a každé rozhodnutie, ktoré hráč urobí, vedie k mnohým výsledkom. Väčšina hier je tiež programovaná s prvkom náhodnosti, takže ten istý hráč nikdy nemá dvakrát úplne rovnaké skúsenosti. Hry pre viacerých hráčov vrhajú do mixu ešte väčšiu nepredvídateľnosť. Výsledkom je, že návrhár nekontroluje priamo skutočnú hrateľnosť, ale iba základný systém, v ktorom sa hra odohráva. Bez toho, aby ste hru videli v akcii, nemôžete spoľahlivo predvídať, ako bude fungovať. Mike Ambinder, experimentálny psychológ vývojára hier Valve Software, to vyjadruje vedecky: „Každý herný dizajn je hypotéza a každá inštancia hry je experiment.“

Takže nemáte šťastie, že máte skúsenosti s testovaním používateľských skúseností! Využite to pri každej príležitosti pri navrhovaní svojej hry. Chyťte svojich spolupracovníkov, rodinu, priateľov - kohokoľvek, kto to chce - posaďte ich k svojej hre a sledujte ich, ako ju hrajú. Nezabudnite si to zahrať aj vy! Buďte veľmi kritickí. Baví vás to hrať? Keď to skončí, máte chuť si to zahrať znova? Je to frustrujúce? Je to nuda? Je príliš ťažké prísť na to, čo robiť? V kapitole 8 sa budem podrobnejšie zaoberať testovacími metódami špecifickými pre jednotlivé hry, ale je dôležité, aby ste boli pripravení opakovane dávať svoju hru pod mikroskop a prispôsobili jej dizajn tak, aby bola príjemnejšia.


3. Hry nemusia byť pre deti

Mladí ľudia majú oveľa viac voľného času ako dospelí a mnohí z nás si pamätajú, že trávili dlhé detstvá hraním hier. Je pre nás prirodzené spájať hry s deťmi. Najmä videohry majú zvyčajne mladistvý obraz, a to nie je bezdôvodné: 91 percent detí mladších ako 17 rokov sa identifikuje ako hráč a často majú veľký vplyv na to, ktoré hry si domácnosť kupuje. Veľké segmenty hier sa predávajú deťom a mnohé z týchto hier obsahujú maskotov vhodných pre deti, ako sú Pikachu alebo Mario. Súvislosť medzi detstvom a videohrami je veľmi skutočná, takže nás neprekvapuje, že sa dizajnéri často rozhodnú vytvoriť hry, ktoré sú špeciálne určené pre deti.

Ale s veľkým trhom, ktorý im slúži, majú deti tiež priestor na to, aby boli veľmi náročnými spotrebiteľmi. Enormne prepracované marketingové kampane pre rôzne médiá, ktoré tlačia tituly s veľkým rozpočtom, sa už navzájom vytláčajú, takže zistíte, že získať pozornosť mladého herného spotrebiteľa je obrovská výzva. Deti si často vyberajú obľúbený titul špeciálne preto, lebo majú pocit, že im to zvýši spoločenské postavenie u priateľov. Pretože tieto hry môžu byť veľmi náročné na čas, musí váš nápad ponúkať pre nich veľmi zaujímavú ponuku obetovania minút alebo hodín, ktoré by inak mohli stráviť svojou voľbou. Deti berú hry vážne a nemôžete predpokladať, že vašu hru zahrajú iba preto, že je to hra.

Vieme tiež, že deti sú iba menšinou ľudí, ktorí hrajú videohry. Ako som už spomenul v kapitole 1, 82 percent hráčov má viac ako 18 rokov a 29 percent je starších ako 50 rokov (obrázok 5.2). 3 Dospelí môžu byť tiež vnímavejší na hranie hier mimo hlavného prúdu a majú viac disponibilného príjmu, ktorý môžu na hry minúť (ak ich plánujete predať spotrebiteľom).

To neznamená, že deti nemohli tvoriť časť publika vašej hry. Ale ak je vaša hra jednoznačne určená pre malé deti, ako bolo oznámené v dychových hviezdnych výbuchoch s textom „Ahoj deti!“ a „Super super!“ vypnete väčší segment hráčov. Zvážte teda zameranie svojej hry na staršiu vekovú skupinu a nechajte ju prístupnú širokej škále vekových skupín.

4. Akcia môže byť nudná

Call of Duty: Modern Warfare 3 je úžasná akčná hra. Rozvíja sa v priebehu desiatok hodín, počas ktorých narazíte na vlny nepriateľov, ktoré sú vynikajúco vyvážené zdrojmi, ktoré máte k dispozícii, komunikujete so spoluhráčmi ovládanými algoritmami umelej inteligencie (AI) a prebojujete sa cez rôzne miesta, ktoré vám ani vám neprinášajú nijaké nespravodlivé výhody. ciele. A všetko je zabalené do pútavej a zložitej dejovej línie. Výroba Call of Duty trvala tiež roky a tím zložený z desiatok dizajnérov, umelcov a inžinierov za cenu mnohých miliónov dolárov. Pravdepodobne nerobíte Call of Duty.

Je veľmi ťažké udržať adrenalínové vzrušenie veľmi dlho. Ak sa rozhodnete pre akčnú hru v malom rozsahu, zistíte, že sa obmedzujete na veľmi jednoduché a krátkodobé scenáre, ktoré pripomínajú hry arkádovej éry. Pretekanie s autom. Hádzanie basketbalovej lopty. Streľba z vesmírnej lode. Ak sa vezmú samy o sebe, tieto typy skúseností majú tendenciu rýchlo unavovať. V porovnaní s mimoriadne sofistikovanými akčnými hrami, ku ktorým majú ľudia dnes prístup, sú jednoducho nudné.

Zvážte, čo robí hru skutočne zaujímavou. V hrách nájdete veľa kreatívnych príležitostí, vďaka ktorým bude hráč musieť namiesto zaujímavých odpovedí premýšľať o zaujímavých voľbách. Napríklad kartová hra Hearts je predovšetkým o možnostiach výberu (obrázok 5.3). Ktoré tri karty by som mal odovzdať súperovi? Mám hrať vysokú alebo nízku kartu? Mám lámať srdce alebo zadržať, či to urobí skôr niekto iný? Keď budem hrať kluby ešte raz, bude ma niekto iný držať s pikovou kráľovnou? Mám sa pokúsiť vystreliť na Mesiac, alebo sa to ukáže ako sebadeštruktívne? Každá voľba sa prehodnocuje od jedného triku k druhému, v závislosti na meniacich sa podmienkach vašej ruky a na nových informáciách o tom, čo už urobili ostatní hráči. Aj keď môže byť Hearts pomerne dlhá hra, dokáže zaujať hráčov bez akýchkoľvek laserových blasterov alebo lávových úrovní.

Môžete tiež vyzvať hráčov, aby pri hre uplatnili svoje predstavy. Mafia Wars, hra na Facebooku s viac ako 3,5 miliónmi aktívnych hráčov mesačne, 4 iba naráža na pouličnú kriminalitu, pričom nič z toho neukazuje (obrázok 5.4). Ak chcete zrušiť bankovú lúpež, vyberte v ponuke trestnej činnosti možnosť „Banková lúpež“. Hra okamžite odpovie správou, že ste úlohu dokončili úspešne. Namiesto akcie v reálnom čase a 3D grafiky sa hráčom ponúka výber, ktoré úlohy majú prijať, ako investovať svoje príjmy a aké osobné atribúty rozvíjať. Čo sa dá dosiahnuť vo fantázii hráča, neexistuje žiadne obmedzenie.

5. Zapojte hru do životného štýlu hráča

Zamyslite sa nad skutočnými kontextmi, v ktorých budú ľudia hrať túto hru. Začnite proces návrhu a požiadajte:

  • Kto sú tvoji hráči?
  • Koľko času musia vaši hráči dať hre a koľko z toho času by vlastne boli ochotní dať?
  • Budú si vaši hráči musieť oddýchnuť od hry a pokračovať v nej neskôr?
  • Ako sa dostanú vaši hráči k hre?
  • Kde budú vaši hráči, keď budú hrať túto hru?
  • Aký druh hardvéru, softvéru a prístupu na internet budú mať vaši hráči k dispozícii?

Odpovede na tieto otázky vám môžu pomôcť stanoviť požiadavky na trvanie hry, spôsob prístupu k hre a technické požiadavky na počítače a zariadenia hráčov. Pomocou testovania hier zistite, či sú vaše odhady k dispozícii.

Napríklad spoločnosť Unisys vyvinula pre obchodný tím spoločnosti sériu online hier, ktoré môžu zákazníci posielať ako sviatočné pozdravy. Zákazníci dostanú e-mailom odkaz na online dovolenkovú kartu s osobnou správou od predajcu. Karta by sa potom mohla otvoriť v hre označenej logom Unisys (obrázok 5.5).

Pretože hráči boli dospelí, ktorí dostávali tieto e-maily v práci, hry nemohli vyžadovať značné časové investície, aby dosiahli koniec, takže všetky boli navrhnuté tak, aby trvali menej ako päť minút. A pretože mnoho hráčov by malo prístup k hre sediacich v štandardných kancelárskych kabínach, kde by mali zvyčajne vypnuté reproduktory svojho počítača, aby nedráždili spolupracovníkov v ich spoločnom priestore, obmedzené zvuky v hrách neboli pre tento zážitok zásadné.

Kontrastujte s týmto dizajnom pomocou hry Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots, domácej konzolovej hry obsahujúcej cutscény (herné filmy, pri ktorých je hranie pozastavené), ktoré môžu trvať až hodinu a pol a môžu prísť kedykoľvek počas hry (Obrázok 5.6). Takéto hry si od svojich hráčov vyžadujú skutočné nasadenie a sú vhodné iba pre divákov, ktorí majú dostatok voľného času.

FarmVille chytro sa prispôsobuje životnému štýlu hráča. Hráči mu musia venovať iba niekoľko minút súčasne, počas ktorých môžu vysádzať semená plodín, ktoré zbierajú skutočné množstvo času v reálnom čase. Malinám trvajú iba dve hodiny, takže sú užitočné, keď sa hráč môže zaregistrovať niekoľkokrát za jediný deň. Osemhodinové tekvice dobre zapadli tesne pred a po pracovnom dni. Úroda ako artičoky trvá zberu štyri dni - lepšie pre hráčov, ktorí sa môžu zaregistrovať len občas. Hráč je požiadaný o určité odhodlanie, pretože plne vypestované plodiny, ktoré sa nechajú príliš dlho nevyťažené, vädnú a stoja hráča zlaté mince. Avšak rozložená miera rastu umožňuje, aby bol časový záväzok podľa vlastných podmienok hráča (obrázok 5.7).

6. Vytvorte zmysluplný zážitok

Hráči musia svoj čas, svoju koncentráciu a svoje schopnosti riešiť problémy uplatniť pri výzvach, ktoré pre nich vaša hra vrhá. Toto úsilie by malo mať zmysel, návratnosť ich investícií. Po skončení hry by hráči mali odísť s pocitom, že zážitok bol zmysluplný.

Aby bola hra zmysluplným zážitkom, musia mať hráči pocit kontroly nad jej výsledkom. Ak hráči vyhrajú alebo prehrajú, dokazuje to niečo o ich zručnostiach, znalostiach alebo šikovnosti? Alebo to všetko padne len na hod mincou? Mnoho hier obsahuje určitý prvok náhodnosti, ktorý dáva časti zážitku hráčovi mimo kontrolu. Náhodný prvok zvyšuje záujem hry tým, že pochybuje o výsledku. Ale zmysluplná hra dáva hráčom aspoň ruku v ruke so zvyšovaním šance vo svoj vlastný prospech.

Skvelým príkladom je kartová hra Killer Bunnies, v ktorej úspech nakoniec určuje karta náhodne vybraná z balíčka (obrázok 5.8). Hráč, ktorý drží zápas pre túto kartu („magická mrkva“), je vyhlásený za víťaza. Žiadny hráč nemá kontrolu nad tým, ktorá karta sa vyberie; je to úplne náhodný výber. Ale hranie dáva hráčom určitú kontrolu nad tým, ktoré zodpovedajúce karty majú. Hráči v priebehu hry súťažia o mrkvové karty a prefíkaní hráči sa budú snažiť zadržať čo najväčší počet z nich skôr, ako hra skončí. Aj pre tých, ktorí nevyhrajú, hra hovorí veľa o ich zvládnutí stratégie, tolerancii k riziku a zručnosti čítať iných ľudí. Hráči odchádzajú z hry s vedomím, že majú kontrolu nad svojimi šancami na úspech, čo dáva tejto skúsenosti zmysel.

7. Nepodvádzaj

Pretože pravidlá videohier sú presadzované vo vnútri čiernej skrinky obvodov počítača, existuje pre dizajnérov zvláštne pokušenie robiť skratky tým, že nechajú hru podvádzať. Dať systému napríklad viac informácií alebo kontroly, ako má hráč, môže byť jednoduchý spôsob, ako zabudovať výzvu do hry. Sila vo videohre je nevyvážená medzi počítačom a prehrávačom a hráč nemôže počítač nijako vyzvať alebo vyvodiť z neho zodpovednosť. Nenechajte sa pokúšať podvádzať. Je to zlá voľba dizajnu, pretože najskôr budú ľudia schopní povedať, čo sa deje (ach áno, budú); po druhé, podvádzanie je vážnym priestupkom v hrách a hráči majú voči tomu inštinktívny odpor.

Predpokladajme, že navrhujete hru blackjack, ktorá sa vyrovná hráčovi s počítačovým dílerom. Ako dizajnér musíte napísať skript, ktorý bude ovládať kroky predajcu. Chcete, aby bol díler trochu ťažko poraziteľný, ale nie nemožný. Jedným z jednoduchých spôsobov, ako vytvoriť výzvu, by bolo nechať skriptu zvoliť, ktorá karta z balíčka sa bude ťahať ďalej. Potom naprogramujete dílera, aby vybral kartu, ktorá vyhrá alebo prehrá, a vložíte funkciu náhodného výberu tak, aby si dvakrát z každých troch výhier vybrala výhernú kartu. Táto stratégia tiež vytvára jednoduchý spôsob, ako umožniť hráčom meniť obtiažnosť, takže pri ťažšom nastavení si krupiér vyberie výhernú kartu štyrikrát z každých päťkrát, zatiaľ čo pri ľahšom nastavení vyhrá iba jednu z každých troch. Keďže sa balíček kariet zobrazuje na obrazovke lícom nadol, ako by vôbec niekto vedel, že podvádzate?

Po niekoľkonásobnom hraní hry uvidíte, ako na to (Obrázok 5.9). Dealer urobí zdanlivo iracionálne veci, napríklad udrie na 20 a magicky vytiahne eso. Balíček nebude pôsobiť náhodne, pretože niektoré karty majú tendenciu sa objavovať skôr a iné sa objavia až po vytiahnutí týchto preferovaných kariet. Po niekoľkých prehratiach budú tieto vzory bolestne zrejmé. Aj keď hráč nemôže podvádzať počítač, tieto rozprávkové artefakty je ťažké zakryť. Keď si hráči uvedomia, že hra podvádza, vypnú ju a urobia tak najlepší víťazný ťah.

Lepším prístupom je vytvorenie jednoduchej AI založenej na pravidlách. Nenechajte sa príliš vystrašiť myšlienkou vybudovania AI; nakoniec je to len počítačový program ako každý iný. V takom prípade potrebujete iba riadok kódu, ktorý hovorí dílerovi, aby trafil na 16 a postavil sa na 17. Dôležité je, že na počítač sa vzťahujú rovnaké pravidlá ako na hráča. Nechajte veci fungovať tak, ako vyzerajú, ako majú. Ak ukážete zamiešaný balíček, náhodne vyberte celú postupnosť kariet a vložte ju do poľa, ktoré sa nedá zmeniť. Nedávajte AI vedieť, ktorá karta bude nasledovať, alebo aké karty má hráč v ruke. Nezneužívajte inherentnú výhodu, ktorú máte ako dizajnér hry.

8. Preskočte príručku

Najlepším spôsobom, ako presvedčiť ľudí, že sa hra oplatí hrať, je nechať ich skočiť a vyskúšať si to na vlastnej koži. Rozhodnutie ľudí otvoriť hru môžete prijať ako najjasnejší možný signál, že majú náladu hrať, nie sedieť a čítať, ako hrať. Spoliehanie sa na písomné pokyny uvedené na začiatku každej novej hry iba vytvára prekážku pre vstup v okamihu, keď chcete byť hráčom najviac ústretový. Pokyny sa tiež môžu stať barlou, ktorá slúži na ospravedlnenie nekonvenčných a neintuitívnych možností v rozhraní. Napokon, herné pokyny môžu byť veľmi ťažké dodržať. Každé herné rozhranie predstavuje nový slovník a novú sadu ovládacích prvkov. Tieto veci je ťažké abstraktne zobraziť mimo dynamiky hrania.

Najlepšie miesto, kde ľudí naučiť hrať hru, je najlepšie tam, v samotnej hre. Výukové programy sa stali jedným z najznámejších vzorov v hrách. Minimalistické pokyny v pravý čas sú ešte lepšie (obrázok 5.10). Položte si otázku: „Aké najmenšie množstvo informácií hráč potrebuje, aby urobil prvý krok?“ Potom neposkytujte nič viac než to; až príde čas, môžete sa dostať k druhému ťahu. Hra sa učí. Ak majú ľudia o hru záujem, budú motivovaní k vyplneniu prázdnych miest samotným hraním.

A nezabudnite, že ak vaša hra vyžaduje dôkladné pokyny, aby ju ľudia mohli hrať, môže to byť samo o sebe varovným signálom. Vaša hra môže byť príliš zložitá a určité zjednodušenie môže byť v poriadku.

9. Dajte hre zmysel

Hráči musia pochopiť, prečo sa v hre dejú, aby mali pocit, že ju majú pod kontrolou. Vaše zručnosti ako dizajnéra UX tu budú veľmi cenné, pretože tento bod sa v zásade týka intuitívnosti hry. V hernom dizajne sa budovanie rozumného zážitku opiera o niektoré kľúčové porozumenie medzi dizajnérom a hráčom.

Keď hráči prehrajú, malo by byť zrejmé, prečo prehrali. Ak to tak nie je, potom sa hráči nebudú môcť zlepšiť v hre, ak sa v budúcnosti vyhnú rovnakej chybe. Ak sa to stane opakovane, hráči začnú mať pocit, že sú nespravodlivo potrestaní.

Keď hráči vyhrajú, malo by byť zrejmé, prečo vyhrali. Ak nie, potom bude ťažké víťazstvo zopakovať. Výhra, ktorá nedáva zmysel, môže tiež zlacniť túto skúsenosť, takže hráči budú mať pocit, že štandardy hry nie sú na prvom mieste také prísne.

Každý účinok by mal mať jasnú príčinu. Keď sa niečo stane, hráči by mali byť schopní pochopiť, prečo sa to stalo. Foldit, o ktorom sa hovorí v kapitole 1, je úžasným príkladom hernej mechaniky aplikovanej na problém v reálnom svete. Vzťah medzi príčinou a následkom je však v hre často nejasný. Krútením bočného reťazca proteínu môžete vytvoriť konflikt, ale krútením podobného reťazca podobným spôsobom môžete získať body. Pokúšať sa zistiť, prečo majú tieto akcie odlišné výsledky, môže byť nesmierne frustrujúce.

Cieľ hry by mal byť jasný. Hráči musia vedieť, na čom pracujú. Jasný cieľ dáva tejto skúsenosti štruktúru a zmysel. Umožňuje hráčom formulovať stratégie a dáva im dôvod zapojiť sa do hry. Od začiatku a po každú chvíľu hry by si mali hráči uvedomiť svoj konečný cieľ.

Hráči by mali vždy vedieť, aké akcie sú k dispozícii. V každej chvíli by mali byť k dispozícii viditeľné alebo zvukové signály, aby hráči vedeli, čo môžu robiť.Dobrodružné hry, populárny žáner v 80. rokoch, trápili zlyhania základnej intuitívnosti, pretože často nútili hráčov uhádnuť, aké tajomné akcie môžu byť k dispozícii. Používanie modrého kľúča na otvorenie modrých dverí má pre väčšinu ľudí zmysel; použitie vášho atletického podporovateľa ako praku na vyrazenie stráže (ako sa požadovalo v Vesmírna výprava II) naozaj nie.

10. Uľahčite pokus znova

Keď ste na dne buriny a staviate mechaniku svojej hry, je ľahké zamerať sa na ideálny prípad, keď hráči hrajú od začiatku do konca. Má zmysel písať hru ako súvislé rozprávanie so začiatkom, stredom a koncom. Ak však budete myslieť na svoju hru v týchto podmienkach, riskujete, že stratíte zo zreteľa to, ako to bude v skutočnom svete. Nezabudnite ustúpiť a myslieť na hru ako na diskontinuálny a iteračný zážitok.

Ak hráč prehrá, malo by byť ľahké znovu sa zapojiť do hry a okamžite a bez námahy to skúsiť znova. Dokonca aj veľké komerčné hry s multimiliónovými rozpočtami na vývoj robia bežnú chybu, keď si medzi prehrou a druhým pokusom vynútia zdĺhavé načítanie obrazovky do úzkostného priestoru. Natiahnutie tohto časového úseku na druhé, tretie alebo dvadsiate kolo sa nevyhnutne pokúša o trpezlivosť hráča. Hry ako Braid a Prince of Persia: The Sands of Time prešli šikovnou cestou okolo tohto problému a umožnili hráčom pretočiť čas na bezpečné miesto pred stratou.

Popremýšľajte tiež o tom, koľko práce hra žiada od hráčov, aby do nej investovali, a či by boli hráči frustrovaní, keby prehrali a museli začať odznova. Toto samotné by mohlo stačiť na to, aby sa niektorí hráči rozhodli, že sa do hry neoplatí vrátiť. Zvážte možnosť dať hráčom možnosť uložiť si postup.

Porozmýšľajte, ako stimulovať hráčov, aby si hru zahrali znova, keď ju dokončia. Niektoré bežné spôsoby, ako to dosiahnuť, sú:

  • Jednoduché meradlá výkonu, napríklad hodnotenie na skúške sily karnevalu
  • Zberateľské predmety a úspechy získané v priebehu hry a súčet počtu, ktoré sa hráčovi podarilo získať
  • Sledovanie skóre a online výsledkové tabuľky
  • Pravidelné vydania čerstvého obsahu
  • Nové funkcie a privilégiá, ktoré budú k dispozícii iba pri postupnom hraní

Keď si ľudia hrajú hru, dávajú tým najavo svoje osobné ocenenie za jej dizajn. Sledovanie počtu opakovaní ľudí je jedným z najlepších všeobecných meradiel úspechu vašej hry.

Hrajte na svoje silné stránky

Týchto 10 pokynov vám pomôže začať, ale pred navrhovaním a vývojom hry vás čaká veľa výziev a budete sa musieť naučiť, ako ich zvládnuť, keď sa objavia. Posledná rada je hrať do svojich silných stránok. Ak máte skúsenosti s navrhovaním bežných používateľských rozhraní, vo všetkých ohľadoch používajte zručnosti a techniky, ktoré z toho vychádzajú. Wireframing, užívateľské testovanie, rýchle prototypy, storyboarding, vývojové diagramy a ďalšie základné zručnosti - to všetko sa dobre premieta do herného dizajnu a môže vám pomôcť prekonať nevyhnutné hrubé opravy. Ak vás problém s dizajnom hry zmätil, verte svojim inštinktom a opýtajte sa, ako by ste s podobným problémom zaobchádzali, ak by ste hru nenavrhovali. Častejšie zistíte, že môžete nasmerovať správny smer.

Toto je upravený úryvok z kapitoly 5 dokumentu Hravý dizajn: Vytváranie herných zážitkov v každodenných rozhraniach, publikoval Rosenfeld Media. Použite zľavový kód NETMAG12, výhodný pre 20% zľavu na všetky produkty zakúpené v spoločnosti Rosenfeld Media.

Odporúča Nás
Ako obnoviť predvolené heslo správcu systému Windows 7
Čítať

Ako obnoviť predvolené heslo správcu systému Windows 7

"Ahoj! Zaujímalo by ma, aké je predvolené helo právcu ytému Window 7? Vlatne om a pokúšal zíkať prítup k ieťovým jednotkám, aby om cez ne uložil ...
Ako opraviť chybu „Commcenter chce používať prihlasovaciu kľúčenku“
Čítať

Ako opraviť chybu „Commcenter chce používať prihlasovaciu kľúčenku“

Ahojte všetci, nedávno om narazil na problém ‘Commcenter chce použiť prihlaovaciu kľúčenku‘. Neviem, čo je Commcenter a ako a zbaviť tejto chyby. Exituje niekto, kto čelí rovnak...
Ako chrániť program Excel 2016 pomocou hesla
Čítať

Ako chrániť program Excel 2016 pomocou hesla

V mnohých organizáciách je tále normou používať program Microoft Excel na analýzu a ukladanie údajov. Je to preto, že a ľahko používa a pokytuje veľa funkci...