V zákulisí: Spúšťame hry Sony PlayStation Vita

Autor: Randy Alexander
Dátum Stvorenia: 24 Apríl 2021
Dátum Aktualizácie: 16 Smieť 2024
Anonim
V zákulisí: Spúšťame hry Sony PlayStation Vita - Tvorivé
V zákulisí: Spúšťame hry Sony PlayStation Vita - Tvorivé

Štúdio

Mi

Generálny riaditeľ Anthony Hartley-Denton dohliadal na celý strategický vývoj a prevádzku projektu štúdia pre Sony. Technický riaditeľ Gareth Thatcher sa zaoberal technickými aspektmi vrátane vývoja potrubia, usporiadania, vybavenia, osvetlenia a vykreslenia a finálneho leštenia. Spoluprácu s klientom, umelecké smerovanie a kreatívne koncepty, ako aj riadenie projektu mal na starosti výrobný riaditeľ Mi Adam Dickinson.

Stručné: Úvodné informácie o hre PS Vita
Hartley-Denton a Thatcher prvýkrát založili manchesterské štúdio Mi v roku 2007. Od tej doby spoločnosť pracuje v troch hlavných oblastiach: hry, architektúra, značky a vysielanie. Rozmanitosť a vysoká kvalita produkcie štúdia si získala prácu u širokej škály klientov, od malých miestnych agentúr až po spoločnosti Sony a Activision.

Keď už Sony predtým spolupracovalo, chcela mať tím na palube. Cieľom bolo vytvoriť úvodnú kinematiku pre sadu hier rozšírenej reality od spoločnosti Sony, ktoré by boli súčasťou úvodného balíka najnovšej príručnej hernej konzoly. Mi ponuku prijal aj napriek neuveriteľne krátkemu päťtýždňovému termínu. Štúdio v spolupráci so šikovným tímom a superefektívnym plynovodom vytvorilo v spolupráci so spoločnosťou Sony najskôr veľa 2D konceptov pre tri rôzne hry a potom ich transformovalo do dynamických 3D animácií. Dickinson začína príbeh ...


„Prvýkrát sme počuli o projekte PS Vita keď nám zazvonil výkonný producent spoločnosti Sony Pete Smith, aby sme sa spýtali, či by sme chceli urobiť úvodné kúsky. Koncepčné práce v Sony sme už predtým robili v podobnej oblasti, takže sme ich nemuseli pripravovať. Vedeli, že rozumieme médiu, čo musí expozícia hier s rozšírenou realitou vysvetliť, a dôverovali nám, že ich dodáme. Skočili sme na túto šancu - dokonca aj v skľučujúcom časovom rámci.

„Cieľom bolo vytvoriť filmové úvody, ktoré mali byť výstavnými dielmi a tvorcami scén a ktoré by priamo vniesli do sady hier pre rozšírenú realitu spoločnosti Sony pre novú konzolu Vita. K dispozícii sú tri hry - Cliff Diving, Fireworks a Table Football - a každý mal osobitný brief, pretože sa dosť výrazne líšia. Všetky však mali jediný cieľ: pútavým a zábavným spôsobom uskutočniť prechod do skutočného sveta a do rozšírenej reality. Spoločnosť Sony chcela, aby tieto hry priniesli svoje produkčné hodnoty priamo tam konkurovať rozbehnutej rade veľkých mien.


"Mali sme veľa voľnosti v dizajne filmu, ale samozrejme, boli tu kľúčové odkazy, cez ktoré sa treba dostať. Povedal by som, že veľa vecí malo vplyv na koncepty každej animácie. Potápač Dan, ktorý hrá v hre Cliff Diving" , bol inšpirovaný pánmi Magoo a Johnny Bravo. Na skitské hry Sky Sports na stolný futbal mali vplyv Monty Python a anglickí komici Vic a Bob. Sekvencia Firework čerpala z filmu The Beverly Hillbillies. A samozrejme, krátky film Pixaru Red Sen o klasickej myšlienke dať osobnosť do neživých predmetov. Myslím si, že všetko, čo Pixar robí, ovplyvňuje každého v CGI.

„Mali sme veľké šťastie, že naše skúsenosti nás viedli k tomu, aby sme prišli ku kreatívnym riešeniam, ktoré spoločnosť Sony veľmi rýchlo milovala, ale celý projekt bol procesom veľmi spolupráce. Mali sme veľmi úprimné a dôležité diskusie so všetkými producentmi a senior producentmi v spoločnosti Sony a mali sme konzultácie každý deň. Týmto spôsobom budeme mať etapy odhlasované s neustálymi opravnými kolami. Nie je možné, že by sme dosiahli termín bez spätnej väzby a rýchleho odhlásenia v správnych etapách. “



Technický riaditeľ Gareth Thatcher pre výrobu…

"Po stretnutiach so spoločnosťou Sony, aby sme sa porozprávali o niekoľkých počiatočných nápadoch, sme potom vytvorili Mi storyboardy a naplánovali náš prístup ku každému uvedeniu do života. Ďalšou etapou bolo modelovanie a textúrovanie prostredí, pre ktoré sme geometriu odkazovali na hlavné súbory," umožnenie viacerým umelcom pracovať na rovnakých scénach.

"Použili sme Maya a V-Ray na animácie Cliff Diving a stolného futbalu a 3ds Max, V-Ray a engine dynamiky tekutín FumeFX pre Fireworks. V štúdiu pracujú umelci Maya aj 3ds Max, takže môžeme zameniť ktoré softvér, ktorý používame, v závislosti od zamestnania a od dostupných umelcov.

„Po technickej stránke bol vývoj nášho súboru postáv medzi 3ds Max a Mayou celkom zaujímavým vývojom. Máme tendenciu pracovať opačne, pričom animácie z Maya sa vykresľujú v 3ds Max a V-Ray. Ale futbalisti mo-cap a geometria davu boli všetky vo formáte 3ds Max, takže sme pomocou skriptu exportovali geometriu a zaznamenali súbory vyrovnávacej pamäte, aby sme ich mohli čítať späť v Maye a odtiaľ ich vykresliť vo formáte V-Ray.


"Aby sme tento projekt dokončili včas, museli sme pracovať na viacerých veciach naraz. Napríklad pri riešení prostredia sme prebiehali aj s animáciami prvého priechodu pre každú postavu. Potrebovali sme animácie a iterácie vrátiť späť na Spoločnosť Sony rýchlo kvôli krátkym termínom. Po schválení týchto a rozložení sme potom vylepšili animácie, použili osvetlenie, efekty hĺbky ostrosti a finálne farebné korekcie. Londýnska spoločnosť zaoberajúca sa kreatívnym zvukovým dizajnom Zelig Sound bola celý čas zaneprázdnená práca na hudbe a zvukových efektoch.

"Na projekte sme spolupracovali aj s ďalšími vývojármi hier, vrátane spoločností Spiral House, Exient a Four Door Lemon. Model Diver Dan vytvoril Spiral House v Liverpoole, ktorého sme sa potom chopili, a zvýšilo sa rozlíšenie geometrie a textúr. My sme boli prekvapení, ako ďaleko nám všetci títo chlapci nechali vziať umeleckú licenciu so všetkými ich skvelými modelmi IP a základnými modelmi. Bez tejto dôvery a slobody by sme boli zabalení do oveľa konvenčnejších úvodných kúskov. (/ p>


"Okrem krátkych termínov, na ktorých sme pracovali, sa najnáročnejšia stránka projektu objavila v úvode. Animácie domu sme museli spustiť bez domov. Modely sme dostali až v neskoršom termíne," a skutočne sme potrebovali pokračovať v animácii kvôli už aj tak napätému harmonogramu. Vymysleli sme rig rig, ktorý poháňal sériu ovládacích prvkov, ktoré by zase deformovali akúkoľvek geometriu v nich. Keď sme dostali posledné modely domu, vymenili sme ich geometria proxy servera, vylepšila animáciu a mala ešte čas nazvyš. V skutočnosti sa všetko spojilo pre konečný výstup pre Vitu a na vylepšenia ešte nejaký čas zostal.

"Od ukončenia projektu Vita sme tiež mohli dokončiť práce na ďalšom intre pre rozšírenú realitu, ktoré vyjde neskôr v tomto roku, a teraz sme zaregistrovaní ako vývojári pre Vita a iOS. Chystáme sa vydať našu prvú hru pre iPhone a iPad, takže Dúfame, že to bude začiatok fantastickej cesty do sveta hier. ““


Zaujímavé Príspevky
15 najlepších tipov na zlepšenie fotografických schopností
Čítať

15 najlepších tipov na zlepšenie fotografických schopností

Či už je váš záujem profe ionálny alebo len radi fotografujete pre zábavu, olídne fotografické zručno ti môžu byť pre dizajnérov a ilu trátorov ne mierne u...
10 skvelých využití medzier vo webdizajne
Čítať

10 skvelých využití medzier vo webdizajne

Aj keď vá klienti ča to žiadajú, aby te na tránku vložili čo najviac informácií, o trieľaní weboví návrhári vedia, že to môže vie ť k nočnej more použ...
8 spôsobov, ako zarobiť viac peňazí v roku 2018
Čítať

8 spôsobov, ako zarobiť viac peňazí v roku 2018

Už te do tali voj povianočný výpi z kreditnej karty? Máte obavy, že budete celý rok obetovať dobré veci v živote, aby te to platili? No nemu í to tak byť.Exi tuje niekoľk...