Dizajn a postrehy používateľov z NASA

Autor: Randy Alexander
Dátum Stvorenia: 1 Apríl 2021
Dátum Aktualizácie: 16 Smieť 2024
Anonim
Dizajn a postrehy používateľov z NASA - Tvorivé
Dizajn a postrehy používateľov z NASA - Tvorivé

Čo robíš v NASA?
Steve Hillenius:
Pracujem ako manažér UX a dizajnér v skupine interakcie človeka s počítačom vo výskumnom centre NASA Ames Research Center, ktoré sa nachádza v Silicon Valley. Vediem tam produktový tím, ktorý vyrába nástroje na plánovanie misií, ktoré sa používajú na plánovanie každodenných činností misie.

Vyvinuli sme produkty na plánovanie misií používané pri riadení misií niekoľkých misií, ako napríklad Medzinárodná vesmírna stanica a Mars Rover Curiosity, ako aj niektoré menšie misie, napríklad LADEE, ktorá bola lunárnym orbiterom.

Samotné nástroje umožňujú letovým dispečerom abstraktne plánovať jednotlivé činnosti pre danú misiu pri dodržaní všetkých letových pravidiel a obmedzení misie. Môže to byť napríklad prevádzka prístroja na vozidle alebo experiment, ktorý posádka potrebuje na spustenie na palube Medzinárodnej vesmírnej stanice.


Na čom momentálne pracujete?
Dnes sa zameriavam aj na aktívne vykonávanie výskumu a vytváranie produktov na umožnenie autonómie astronautov tým, že im dávam schopnosť prevziať úlohu riadenia misií. Je to nevyhnutné pre budúce misie do hlbokého vesmíru, kde sa astronauti nebudú môcť spoliehať na riadenie misií a kontakt bude obmedzenejší kvôli veľkým vzdialenostiam medzi Zemou a kozmickou loďou.

S akými obľúbenými nástrojmi pracujete?
Skutočne som ocenil odklon od počítačových nástrojov a kreslenie / prácu na malých papierových skicároch. Keďže sa tiež venujem pingpongu od dizajnu po užívateľský výskum v tejto oblasti, malé skicáre, ktoré sa vám zmestia do zadného vrecka, boli mimoriadne užitočné v situáciách, keď si potrebujete zapísať pozorovanie používateľa a nachádzate sa v stiesnenom prostredí. A je vynikajúci pre tento nápad, ktorý vás môže napadnúť, keď idete po ulici.


Nevyhnutné sú aj poznámky post-it. Nielenže ich vo veľkej miere používam na také veci, ako sú afinitné diagramy; okraje môjho monitora a notebookov sú nimi lemované.

Aký je návrhový proces v NASA?
Proces návrhu je viac zameraný na výskum ako na mnoho mojich kolegov v súkromných spoločnostiach. Povedal by som, že hlavným dôvodom je to, že pracovná doména nášho zákazníka je taká odlišná od toho, čo vy alebo ja robíme každý deň, že je nevyhnutné mať silný tlak na výskum používateľov, aby sme skutočne pochopili všetky rôzne úlohy, ktoré bude mať cieľová skupina používateľov. čo robiť, keď vyrábame nový produkt.

Sme tiež veľmi malý tím, takže nakoniec pracujeme cyklicky, vychádzajúc z obdobia používateľského výskumu, v ktorom vykonávame kontextové vyšetrovanie, zhromažďujeme artefakty a sledujeme prácu našich používateľov. Potom iterujeme niekoľko dizajnových konceptov, ktoré sa zmenia na prototypy a nakoniec úplné produkty alebo funkcie. V oblastiach, kde sme pracovali s danou skupinou používateľov alebo podobnou skupinou používateľov, sa vzdáme úplného kontextového dotazu a urobíme ľahšie pozorovania, pomocou ktorých budeme aktualizovať existujúce modely alebo prejsť priamo na afinitné diagramy a prototypy.


Na overenie našich funkcií testujeme naše produkty v analógoch misií. Jedná sa o operačné misie, ktoré sa konajú na Zemi a replikujú podmienky vesmírneho letu alebo konkrétny profil budúcej misie. Je dôležité otestovať naše produkty tu, a nie v laboratórnom prostredí, pretože astronauti v analógoch misií sú pod podobným prevádzkovým tlakom ako vesmírne lety.

Čo je NEEMO?
NEEMO (NASA Extreme Environment Mission Operations) je misia, kde štyria členovia posádky žijú celé týždne v podmorskom prostredí Aquarius. NEEMO je príkladom analógovej misie, pri ktorej testujeme a validujeme náš produkt v operačnom prostredí pred použitím na Medzinárodnej vesmírnej stanici.

Ako presvedčíte vedcov a technikov o hodnote používateľského výskumu, použiteľnosti a dizajne?
Toto je zložitá oblasť, s ktorou sme vždy zápasili. Mnoho našich používateľov nás považovalo skôr za vývojárov softvéru ako za výskumných pracovníkov alebo dizajnérov. Myslím si, že je to bežné, keď sa vaši zákazníci nachádzajú mimo softvérovú doménu, a že mnoho produktových tímov, s ktorými v minulosti interagovali, nemalo na svojich zamestnancoch vyhradených pracovníkov UX.

Aby sme ukázali našu hodnotu, najskôr sme sa v NASA etablovali ako značka v tom zmysle, že používatelia v agentúre poznajú naše produkty a že vyrábame dobré nástroje. Mnoho z nich nevie o našom procese ani o tom, ako pracujeme, ale keď s nimi pracujeme užšie, snažíme sa im dať základný náčrt nášho procesu návrhu zameraného na používateľa. Pre vedúcich pracovníkov a vyšších zamestnancov sa snažím spojiť hodnotu dobrého dizajnu s oblasťami, ako je vyššia účinnosť, návratnosť vedy a lepšie využitie času na obežnej dráhe.

Výber Editora
10 spôsobov, ako zvíťaziť nad klientom
Čítať

10 spôsobov, ako zvíťaziť nad klientom

Prijatie nového briefu môže byť vzrušujúce, mätúce alebo dokonca znepokojujúce. Jeho vyhodnotenie, či je to v úlade o chopno ťami alebo želaniami vašej organizá...
Andreas Gal v mobilnom operačnom systéme Mozilla
Čítať

Andreas Gal v mobilnom operačnom systéme Mozilla

Začiatkom tohto me iaca Mozilla oznámila, že má roz iahlu podporu operátorov iete pre mobilný operačný y tém Firefox, ktorý umožňuje programovanie telefónov pom...
8 spôsobov, ako sa vyvíja použitie farieb v značkách
Čítať

8 spôsobov, ako sa vyvíja použitie farieb v značkách

Od ulice po poličku v upermarkete bolo použitie farieb vi cerálnym odlíšením značiek a dizajnu loga. poločno ti vo všetkých priemy elných odvetviach vytvorili farebné pr&...