Ako modelovať fotorealistickú scénu vrtuľníka

Autor: Peter Berry
Dátum Stvorenia: 15 V Júli 2021
Dátum Aktualizácie: 13 Smieť 2024
Anonim
Ako modelovať fotorealistickú scénu vrtuľníka - Tvorivé
Ako modelovať fotorealistickú scénu vrtuľníka - Tvorivé

Obsah

Na tomto obrázku je obrázok AgustaWestland AW101, vrtuľník so stredným zdvihom, ktorý sa používa na vojenské aj civilné použitie. Model bol vytvorený v programe 3ds Max pomocou referenčného materiálu pochádzajúceho z fotografií, technických výkresov a údajov CATIA (CAD / CAM).

Počiatočný model vždy prichádza príliš komplikovaný a siete sú chaotické, takže znovu vytvorím úhľadnejší, ktorý mi oveľa uľahčuje život pri mapovaní a znižovaní časov vykresľovania, najmä v animáciách. Model je skonštruovaný ako súprava Airfix rozdelený na skutočné komponenty.

Na vykreslenie súborov .max používam V-Ray. Pri statických obrázkoch vykresľujem vrtuľník priamo na pozadie, pričom si zachovávam jemnosť rozmazania pohybu rotora, ktoré sa môže stratiť pri použití alfa kanálov na kompozíciu. Mám základné nastavenia vykreslenia, čo znamená, že vo Photoshope musím robiť minimálne práce po zverejnení. Vyladím úrovne a sýtosť a pridám trochu svetlého kvetu.


Pozadie a reflexné mapy sú vytvárané vo Vue xStream. Chcem, aby tieto výrobky pôsobili v domácom prostredí, aby odrážali pôvod produktu. Trvalo mi nejaký čas, kým som tie mraky dostal aj na správne miesto. Rád sa dostávam do detailov - do modelu, mapovania a pozadia. Náznak línií panelu alebo mierne skreslenie odrazu farby to všetko zvyšuje celkový efekt. Som hrdý na to, že sa veci dajú do poriadku.

Moja inšpirácia pochádza zo skutočného sveta a snažím sa ho znovu vytvoriť. Ak niekto povie „to je pekná fotografia“, urobil som svoju prácu dobre. Dúfam, že moje tipy pomôžu zvýšiť realitu vašich modelov.

  • Tu si stiahnite zdrojové súbory tohto tutoriálu

01. UVW mapy

Začnite sieťou s nízkym počtom polyov, zoskupením polyov s ID materiálu. Použite šesť planárnych UVW máp; niektoré pokrývajú iba časť siete, aby sa zmenšili medzery v bitmapách.


02. Streľba vašej geometrie

Použite modifikátor TurboSmooth, skontrolujte skupiny ID materiálu a dajte mu tri iterácie, pretože model sa bude zobrazovať zblízka vo vysokom rozlíšení.

03. Bitmapy

Vytvorte a použite bitmapy pre Diffuse, Bump, Glossiness and Reflection - 24 pre túto sieť. Na odraz používam mapu Falloff s použitím rovnakej mapy v čelných a bočných slotoch.

Slová: Gary Weller

Gary Weller pracuje v spoločnosti AgustaWestland v Yeovile a vytvára statické snímky a animácie CGI. V spoločnosti pracuje už 25 rokov a začínal v 3D s programom Macromedia Extreme 3D.Tento článok sa pôvodne objavil v čísle 3D World 180.


Populárny Na Portáli
Šerosvitné umenie: Podrobný sprievodca
Čítať

Šerosvitné umenie: Podrobný sprievodca

Výroba šero vitu je predovšetkým o použití kompozície vetla a tieňa na vytvorenie hĺbky, a čo je dôležitejšie, nálady. V tomto tutoriáli a ponoríme do umeleck&#...
Písmo dňa: Dogtown
Čítať

Písmo dňa: Dogtown

V poločno ti Creative Bloq me veľkými fanúšikmi typografie a neu tále hľadáme nové a zaujímavé typy pí ma - najmä bezplatné pí ma. Ak teda potreb...
5 rebrandov malých klientov, ktoré priťahovali veľkú pozornosť
Čítať

5 rebrandov malých klientov, ktoré priťahovali veľkú pozornosť

V po ledných rokoch pô obila internetová di ku ia celá škála rebrandov pre veľké poločno ti. Napríklad práca De ign tudia pre Airbnb a Premier League vyvolala v...