Obsah
V posledných rokoch som zdokonaľoval svoje schopnosti v osvetľovaní a vykresľovaní, ako aj niektoré ďalšie techniky s rôznymi vykresľovacími modulmi, ako je Arnold pre Maya, Renderman, V-Ray a mentálny lúč, ako aj ďalšie motory. Princípy sú rovnaké pre každý renderovací engine, ale aby som vytvoril toto auto, vysvetlím princípy a techniky, ktoré používam pre V-Ray na získanie tohto renderovania.
Každý vykresľovací modul má tri základné princípy vykresľovania: svetlá, fotoaparát a shadery. Žijem a zomieram podľa týchto zásad zakaždým, keď ich vyjadrím.
Vo fyzike tiež existujú tri princípy, ktoré tvoria základ pre túto techniku. Na to, aby bolo niečo viditeľné, je potrebné najskôr vidieť subjekt, musí byť tiež svetlo, aby bol objekt viditeľný, a divák zachytiť všetky tieto informácie. Ten istý princíp sa replikuje v trojrozmernom priestore v Mayoch. Z tohto dôvodu je fyzicky prijateľné vykreslenie vždy mojím cieľom pri vytváraní vykreslení, aby sa zachytil realizmus v ľubovoľnom trojrozmernom softvérovom balíku, nech už je to Maya, ZBrush, Modo alebo 3ds Max. Tieto princípy budú vždy platiť a sú dôvodom, prečo boli tieto aplikácie pôvodne navrhnuté.
Ďalšou vecou, ktorú je potrebné poznamenať, je, že model musí byť v jednej z týchto aplikácií starostlivo vyrobený s dôkladnou starostlivosťou a zmyslom pre detail. Plánovanie a zabezpečenie toho, aby ste mali dostatok času na prácu, sú tiež kľúčové pre dosiahnutie výsledku, ktorý vedie k solídnemu, vizuálne príjemnému predmetu. Model, ak vôbec, je najdôležitejšou časťou skladačky, pokiaľ ide o fyzickú presnosť a vierohodnosť.
Moja najdôležitejšia rada je, že by ste mali modelovať všetko, každú časť. Ako sa vyrába, modeluje!
01. Svetlá
Na osvetlenie používam plošné svetlá a VRay Dome Light s HDR. Poskytujú fyzicky presné tiene a je potrebných menej krokov, aby správne fungovali. Udržujte primerane nízku intenzitu osvetlenia oblasti, aby ste mali lepšiu kontrolu nad zvýraznenými a tieňovými oblasťami. Pokiaľ ide o VRay Dome Light, snažím sa dosiahnuť najkvalitnejšie HDR pre celkové osvetlenie.
02. Fotoaparát
Pokiaľ ide o fotoaparát, vždy som nastavoval pomocou fyzickej kamery VRay. Najlepšie výsledky poskytuje pri fyzikálne prijateľných vykresleniach. Jedným z tipov pracovného postupu pri použití fyzickej kamery VRay je dostať do fotoaparátu čo najviac svetla znížením clonového čísla na 2,8 a doladením rýchlosti uzávierky pre vyváženie. Udržiavanie ISO na 100 zaručuje vysokú kvalitu.
03. Tienidlá
Pre nastavenie shaderu urobím sekulárnosť trochu drsnou a širokou. VRayMtl je dobrým základom na to, aby vaše shadery vyzerali skutočne. Použil som VRayMtl, pretože to umožňuje lepšie fyzicky správne osvetlenie v konečnom vykreslení. Na dosiahnutie matného vzhľadu výsledného obrázka ho vytvorte, aby boli vlastnosti správne.
04. Omietka
V Image Sampler používam adaptívny typ vzorky. Používam Lanczosov filter a adaptívnu minimálnu a maximálnu rýchlosť 1 a 16 pre podoblasti. Prahová hodnota je nastavená na 0,0. V nastaveniach GI sú nastavenia Brute Force nastavené na 16 podoblastí so 4 hĺbkami, zatiaľ čo svetlá vyrovnávacia pamäť je až 1 000, pričom veľkosť vzorky je 0,02. Dolaďte ďalšie nastavenia podľa možností vášho počítača a vykreslite ich!
Tento článok bol pôvodne publikovaný v čísle 213 časopisu 3D World, kúpite to tu