Zlepšite svoje osvetlenie pomocou týchto 7 tipov od odborníkov

Autor: Louise Ward
Dátum Stvorenia: 4 Február 2021
Dátum Aktualizácie: 18 Smieť 2024
Anonim
Zlepšite svoje osvetlenie pomocou týchto 7 tipov od odborníkov - Tvorivé
Zlepšite svoje osvetlenie pomocou týchto 7 tipov od odborníkov - Tvorivé

Obsah

Tento článok vám prinášame v spolupráci s Masters of CG, novou súťažou, ktorá ponúka príležitosť pracovať s jednou z najikonickejších postáv 2000AD. Je potrebné vyhrať veľké ceny, takže prihláste sa ešte dnes!

Jednou z veľkých vecí na 3D práci je to, ako obsahuje toľko prvkov zo skutočného sveta, len lepšie. Keď nastavujete scénu v 3D programe, často napodobňujete atribúty zo skutočného sveta.

To platí najmä vtedy, ak sa človek zameriava na niečo podobné fotorealizmu. Takže keď zostavujeme súpravu, či už ide o interiérovú alebo vonkajšiu scénu, často sa snažíme duplikovať to, čo by malo zmysel v skutočnom svete. To isté platí aj pre osvetlenie. Obmedzenie v CG sa vždy objavuje a núti nás prichádzať s kreatívnymi spôsobmi, ako buď duplikovať skutočný svet, alebo ho niekedy vylepšiť.


Pozrime sa na päť vecí, ktoré môžeme urobiť, aby sme vylepšili CG osvetlenie v akomkoľvek 3D programe.

01. Staňte sa študentom svetla

Aj keď ste nikdy nechodili do školy, aby ste sa stali svetelnou technikou, celý život ste prežili v prírodnom a človekom vyrobenom osvetlení, takže viete, ako by to malo vyzerať, však? No, možno.

Začnite si lepšie všímať, ako vyzerá osvetlenie vo svete okolo vás, a vaše scény začnú lepšie vyzerať cez noc. Pokiaľ nemodelujete miestnosť bez okien, väčšina scén obsahuje kombináciu vonkajšieho a vnútorného osvetlenia. Aj scéna v noci bez svetla prichádzajúceho do okien ovplyvní to, čo robíme. Je to tak preto, lebo nočné osvetlenie je iné ako denné. Zastavte sa a všimnite si, ako často v priebehu dňa meníte svetlá vo svojom prostredí.

02. Začnite s pragmatickým dizajnom osvetlenia


Často je oveľa jednoduchšie začať osvetľovať scénu umiestnením svietidiel tam, kde by boli logicky v podobnom prostredí skutočného sveta. Predpokladajme napríklad, že máte scénu, ktorá sa odohráva v byte, ako je to v našom príklade. Ako by ste to zapálili? Tu môžu byť užitočné určité vedomosti o interiérovom dizajne.

Začnite premýšľať o základoch osvetlenia miestnosti, stolových žiaroviek, stojacích lámp, lustrov, osvetlenia v štýle koľají, prirodzeného svetla cez okná atď. Nezabudnite vložiť zodpovedajúcu 3D geometriu svietidiel, ktoré by boli logicky viditeľné. .

Ak si nie ste istí, ako sú miestnosti osvetlené, existuje veľa kníh o svetelnom dizajne, ktoré poskytujú rýchlokurz. A veľa časopisov o interiérovom dizajne, ktoré ukazujú pôsobivé osvetlenie v skutočnom svete. To je to, o čo sa usilujeme pri našej práci na CG, takže sa pozrite a poučte sa z nich.

03. Naučte sa atribúty osvetlenia

Vo väčšine programov majú svetlá pôsobivú škálu ovládacích prvkov, vďaka ktorým získate požadovaný vzhľad. Vaše scény nikdy nebudú vyzerať reálne, a to iba zhadzovaním svetiel v scéne, čo bude vyzerať príliš CG okolo roku 1995!


Špičkové 3D balíčky majú širokú škálu možností svetelného štýlu. Hrajte s nimi a spoznajte, ako jednotlivé fungujú. Sú navrhnuté tak, aby napodobňovali svetlá skutočného sveta, ale ponúkajú tiež mnoho ďalších využití. Existuje niekoľko základných typov osvetlenia, o ktorých by ste mali vedieť.

  • Bod (žiarovka): Vyžaruje svetlo všetkými smermi z jedného bodu.
  • Spot: Svetlo je zaostrené na vyžarovanie jedným smerom s (zvyčajne) úzkym rozpätím.
  • Paralelné / smerové (slnko): Toto svetlo sa nerozšírilo, pretože lúče sú rovnobežné. Svetlo dopadá rovnomerne na celú scénu, pokiaľ nie je upravené inak.
  • Environmentálne (difúzne): Vytvára mäkké a nesmerové svetlo. To má tendenciu pridávať viac do tieňových oblastí ako k zvýrazneniu.
  • Oblasť (panel): Svetlo vyžaruje zo širokej oblasti. To môže byť použité na označenie žiarovky alebo svetla prichádzajúceho z okna.
  • Objemové svetlo: Takmer skôr špeciálny efekt sa používa na vytvorenie atmosférického efektu svetla v priestore. Myslite na slnečné lúče.

Všetky tieto typy svetiel môžu byť použité v násobkoch a podľa potreby navzájom zmiešané, aby vytvorili realistickú scénu. Veci, ktoré začnú byť dosť chladné, spočívajú v tom, že máme nad týmito digitálnymi svetlami väčšiu kontrolu, ako by ich v skutočnosti mal svetelný dizajnér nad svetlami.

Môžeme sa napríklad rozhodnúť, či chceme, aby sa svetlo používalo iba na rozptýlené osvetlenie (väčšina svetla, ktoré vidíme), alebo len na zrkadlové osvetlenie (jasné lesklé odlesky), alebo oboje.

Môžeme dokonca rozhodnúť, či je svetlo zvyknuté pridať svetlo do scény, čím sa zvyčajne používajú svetlá alebo ako a odčítanie svetlo.

V tejto ukážkovej scéne sme začali tým, že do ľavého bočného okna sa dostávalo svetlo oblasti, aby sa dovnútra priviedlo trochu denného svetla. Aj keď to bolo trochu potlačené, pretože bola scéna prepracovaná tak, aby bola za súmraku, stále tam je obláčik realizmu. Upozorňujeme, že v každom svietidle je bodové svetlo, stropné svietidlo v strede a tri závesné svetlá nad lištou vpravo.

Nad jedálenským stolom je tiež svetlo, ktoré je úplne vľavo zľava. Môžete vidieť svetlo z tohto rozliatia na scénu. Jedno ďalšie hlavné svetlo, ktoré nevidíte, je okolité svetlo nachádzajúce sa na scéne, ktoré sa používa na vyplnenie tmavých oblastí, ako by to bolo v skutočnosti pri odrazenom svetle.

Okolité svetlo je rýchly a ľahký spôsob, ako to pridať, a pocit „vzduchu“ na scéne. Existuje viac exotických techník vykresľovania, ktoré by odviedli ešte lepšiu prácu, ale nastavenie a vykreslenie im trvá oveľa dlhšie. Nazývajú sa techniky globálneho osvetlenia.

04. Vrhanie tieňov

Zdroj svetla tiež ovplyvní kvalitu vrhaných tieňov. Napríklad paralelné svetlo používané na replikáciu slnka by malo byť nastavené tak, aby generovalo ostrejšie tiene, aké vytvára slnko. Bodové svetlá vytvárajú kužeľ svetla, ale mimo neho stmavnú. Okraj tohto oválu (kde svetlo dopadá na povrch) sa nazýva ‘penumbra’ a môže byť nastavený ako tvrdý okraj alebo mäkký. Tvrdý okraj vytvárajú iba divadelné nadväzujúce miesta, takže zvyčajne chcete tento okraj zmierniť.

Softvérové ​​programy ponúkajú množstvo technológií na generovanie tieňov v CG, dva najbežnejšie sú tiene DEPTH MASK a RAYTRACED. Raytracing je lepšia technológia, ktorá však môže vykresleniu pridať značný čas. Nie je to strašné, ak robíte malú ilustráciu. Ak ale robíte obrázky v super vysokom rozlíšení alebo animácie, skontrolujte, či tieň hĺbkovej masky nemusí byť dosť dobrý.

Tiene majú veľký rozdiel v realizme. Môžete to ešte vylepšiť použitím rôznych techník úpravy na doladenie vášho obrazu. Gobos sú karty v rôznych tvaroch, ktoré sa vo filmovom priemysle používali na vrhanie pochmúrnych tieňov na scénu. To môžeme použiť aj v našich súpravách CG.

05. Objemové / hmlové svetlá a zákon inverzného štvorca

Rovnako dobre, ako sa svetlá CG dostali, nie všetky majú všetky atribúty nájdené v svetle skutočného sveta. Takže niekedy musíme spojiť niekoľko CG svetiel, aby sme dostali to, čo potrebujeme.

Na našom príklade obrázku sme to robili s každým svetlom. Stropné svetlo má bodový bod nadol, nastavený na široký uhol a veľmi mäkkú pnumbru. Potrebovalo však mať svetlo, ktoré nenávidí strop, a tiež mať dobrý pocit z prostredia, takže som pridal plošné svetlo, ktoré osvetľuje strop a tiež samotné zariadenie.

Jedna vec však stále chýbala. Matné sklenené časti svietidla museli byť jasné. Namiesto toho, aby som to robil so svetlami za sebou, som pridal žiaru do samotného modelu, čo je technika dostupná v mnohých programoch.

Svetlá var tiež mali škvrny, s pridanou hmlou, ktorá dodala SPOTu ďalšiu pridanú karosériu. A k svietidlám bolo pridané AREA svetlo, ktoré ich osvetľovalo.

Aj keď sa v tejto rýchlej ukážkovej scéne príliš nepoužíva, majte na pamäti, že svetlá slabnú, keď sa vzďaľujú ďalej, hovorí sa tomu „odpadávať“. Váš učiteľ prírodovedných predmetov by to označil ako „zákon obráteného štvorca“ (tak by som to urobil aj ja, takže hádam vieme, kto je tu hlupák). Fallpad je možné nastaviť vo väčšine programov. Je to dobré nielen na vylepšenie reality, ale aj na to, že nám jednoducho dáte väčšiu kontrolu nad tým, čo necháme osvetliť svojím svetlom.

Jedným z ďalších ovládacích prvkov je nastavenie osvetlenia niektorých vybraných modelov, iných nie. To veľmi pomohlo neviditeľné svetlo jedálenského stola, ktoré príliš osvetľovalo steny. Akonáhle ich ovplyvnili, vyzerala scéna oveľa lepšie.

06. Pokročilé: Farba, teplota, svetelné parametre, obrazové osvetlenie

Dávajte pozor na farbu alebo technologickejší názov pre túto farbu. Vonkajšie osvetlenie je zvláštna zmes jasne žltej farby od slnka, ale za slnečného dňa tiež veľa modrej z neba. V zatiahnutý deň to všetko šedne a desaturuje sa.

Interiérové ​​svetlo je zvyčajne oveľa teplejšie, aj keď sa to môže mierne líšiť od všetkých nových typov žiaroviek, ktoré sa dnes vyrábajú. Choďte do ktoréhokoľvek domáceho obchodu a uvidíte žiarovky ponúkané v rôznych teplotách farieb. Ale väčšina z nás stále uprednostňuje teplejšie svetlá, najmä na domáce použitie.

Na ilustráciu nám to, o čom sme hovorili, prinesie vynikajúce výsledky. Ale pre architektonickú výrobu CAD, kde sa počíta presnosť, vám balíčky umožňujú importovať IES fotometrické údaje pre konkrétne osvetľovacie zariadenia, ktoré poskytujú presné vykreslenie osvetlenia.

Nakoniec, ak to váš softvérový balík podporuje, jedna ďalšia možnosť osvetlenia scény sa nazýva osvetlenie založené na obrázku. V tejto technike prinášate obraz s vysokým dynamickým rozsahom (HDRI), ktorý poskytuje prostredie scény, do ktorej majú byť ponorené vaše 3D modely. Výsledky sú často veľmi realistické, ale často ich treba doplniť ďalším osvetlením.

07. Vykreslite viacnásobné prihrávky

Jednou z mojich najobľúbenejších techník, ktoré sa používajú na ilustráciu aj na animáciu, je vykreslenie záberu nielen raz, ale naraz, ale viacerými postupmi. To sa dá urobiť mnohými rôznymi spôsobmi, ale pre našu diskusiu by sme každé svetlo (alebo možno malé skupiny svetiel, ako napríklad tie nad čiarou) vykreslili ako jednotlivé prejdenia. Keď sú hotové, všetky sa dajú preniesť do Photoshopu alebo After Effects a prispôsobiť ich nášmu srdcovému obsahu a v reálnom čase!

Slová: Lance Evans

Lance Evans je kreatívny riaditeľ spoločnosti Graphlink Media. Napísal knihy o 3D a produkoval semináre 3DNY pre Apple a Alias.

Vyhrajte výlet na SIGGRAPH!

Masters of CG je vzrušujúca nová súťaž pre obyvateľov EÚ, ktorá vám ponúka jedinečnú šancu pracovať s jednou z najikonickejších postáv 2000AD: Rogue Trooper.

Pozývame vás, aby ste vytvorili tím (až so štyrmi účastníkmi) a zapojili sa do toľkých z našich štyroch kategórií, ako si prajete - postupnosť titulov, hlavné zábery, filmový plagát alebo nápady. Všetky podrobnosti o tom, ako sa prihlásiť a získať balíček informácií o súťaži, nájdete teraz na webových stránkach Masters of CG.

Zapojte sa do súťaže ešte dnes!

Odporúča Sa Vám
Najlepšie knihy pre fotografov za rok 2019
Čítaj Viac

Najlepšie knihy pre fotografov za rok 2019

Vitajte v našom výbere najlepších kníh pre fotografov. Jedným zo kutočných pôžitkov z toho, že te nadšencom fotografie, je to, že je tu toľko kníh, do ktorých a...
Najväčšie odpočítavanie písiem: 73 - Oběžník
Čítaj Viac

Najväčšie odpočítavanie písiem: 73 - Oběžník

Font hop AG, renomovaná zlievareň typov, u kutočnila prie kum na základe hi torickej relevancie, predaja na Font hop.com a e tetickej kvality. niekoľkými príra tkami od odborní...
Sprievodca dizajnéra pre splnenie každého termínu
Čítaj Viac

Sprievodca dizajnéra pre splnenie každého termínu

Ako dizajnéri vždy žonglujeme tuctom úloh naraz - či už ide o vybavovanie otázok klientov, doháňanie účtovníctva alebo zabezpečenie toho, že budúci me iac bude praco...