Tvorba epickej filmovej trilógie Elder Scrolls Online

Autor: Peter Berry
Dátum Stvorenia: 17 V Júli 2021
Dátum Aktualizácie: 11 Smieť 2024
Anonim
Tvorba epickej filmovej trilógie Elder Scrolls Online - Tvorivé
Tvorba epickej filmovej trilógie Elder Scrolls Online - Tvorivé

Obsah

Nominovaní na cenu 3D World CG Award 2014 sa pozrieme na tvorbu krátkych filmových filmov Elder Scrolls ‘The Alliance, The Arrival a The Siege.

Ako dlho trval projekt?

Kumulatívne trvalo dokončenie kampane asi 18 mesiacov, pričom nejakým spôsobom, tvarom alebo formou prispelo viac ako 100 umelcov - asi 20 kedykoľvek. Práce na aliancii sme začali začiatkom roku 2012 a boli dodané v októbri toho roku. Rozprávanie pre filmy „The Arrival“ a „The Siege“ som začal písať ešte počas práce na prvom traileri, takže sa veľa prekrývalo, pričom každý diel zvyšoval ante a nadväzoval na predchádzajúcu akciu.

Ako sa začal projekt Elder Scrolls?

Kreatívna agentúra Bethesda, AKQA, pred niekoľkými rokmi spolupracovala s Blur na inom projekte, takže boli oboznámení s kalibrom hernej kinematiky, ktorý prinášame na stôl. Oslovili nás s voľným obrysom pre 3-minútový trailer, ktorý zvýrazňoval rôzne frakcie vo vesmíre Elder Scrolls. Potom sme zhrnuli a rozšírili príbeh.


Ako sa príbeh vyvíjal?

Bezprostredne po dokončení prvého traileru sme začali diskutovať o možnosti premeny kampane na trilógiu, kedy by každá frakcia mala mať svoj vlastný trailer. Zatiaľ čo koncept „Aliancií“ bol v dobe, keď sme sa zapojili, pomerne dobre zavedený, ďalšie dva boli oveľa voľnejšie, čo nám dalo veľa kreatívnej voľnosti na posunutie rozsahu a rozsahu. Príbehy pre filmy „The Arrival“ a „The Siege“ sme zostavili súčasne, takže sme mali predstavu o tom, kam sa príbeh uberá, čo nám umožnilo robiť informovanejšie tvorivé rozhodnutia. Bethesda a AKQA poskytli niekoľko kľúčových momentov, potom sme chodili tam a späť s myšlienkami, aby sme vyplnili prázdne miesta.

Ako sa trilógia vyvíjala?

Projekt nevznikol ako trilógia, ale začal sa uberať týmto smerom, keď sme pripravili „Aliancie“, čo bolo, keď sme začali mapovať celkový obraz. Už pri prvom traileri sme vykonali ťažké práce, pokiaľ ide o tvorbu aktív a postáv, takže sme sa mohli sústrediť na to, aby sme príbeh posunuli ďalej, ako sme dúfali. Keď bude hotová väčšina počiatočného návrhu a modelovania, mohli by sme venovať ďalšie zdroje napríklad vývoju simulačných slučiek pre scény hromadného ničenia a jemným detailom, ako je napríklad pohyb vlasov elmerovcov.


Akým výzvam ste čelili?

Naše najväčšie výzvy boli viac umelecké ako technické a podľa môjho názoru je konečným výsledkom najlepšia práca, akú sme kedy vykonali. Náš tím musel rozdeliť čas na obrazovke medzi tri, takmer štyri, postavy a spojiť dejové línie tak, aby sa neznevýhodňovala jedna postava nad druhou. Osobne rád plávam do neprebádaných a vyzval náš tím, aby vytvoril niečo nové a vzrušujúce. Napriek tomu sme museli každú kinematografiu uzemniť v realite hry, zvýšiť zážitok a zároveň zaistiť vierohodnosť akcie. V štábe je niekoľko zarytých fanúšikov Elder Scrolls, ktorí nám pomohli zostať verní IP. Prípojné vozidlá tiež potrebovali vyrozprávať súdržný príbeh a cítiť sa ako logický pokrok, pričom každá ďalšia časť bola tiež pútavým samostatným kúskom.

Aký kanál alebo pracovný postup ste museli prijať?

Väčšinou sme použili náš typický pracovný tok, ale vykonali sme určité úpravy, aby sme riešili konkrétne výzvy a plne realizovali príbeh. Našli sme nové metodiky práce s vlasmi a odevmi a nastavili sme rámec pre patentovaný davový systém, ktorý bol zavedený vo väčšom rozsahu v rámci Blur.


Koľko ľudí pracovalo na trilógii?

Náš tím bol na vrchole výroby asi 20 rokov, ale na projekte pracovalo viac ako 100 umelcov. V každom okamihu budeme mať zhruba 4 ľudí pracujúcich na systéme previz, 15 ľudí na animácii a 15 na osvetlení - ale to nebolo všetko súčasne.

Aké nástroje a softvér ste použili?

Na previz, modelovanie a osvetlenie sme použili Autodesk 3ds Max s trochou Mudboxu na modelovanie a tieňovanie; MARI a ZBrush na sochárstvo postáv; a Softimage na prispôsobenie a animáciu. Vykresľovali sme pomocou V-Ray a komponovali sme pomocou Digital Fusion. RayFire / PhysX, Thinking Particles a FumeFX zohrali veľkú úlohu pri vytváraní našich veľkých ničivých efektov v druhom traileri a my sme nasadili šialený vlasový kanál pomocou Ornatrix. Pokiaľ ide o tretí trailer, náš tím získal štúdio na snímanie pohybu a koordinátora kaskadérov, aby položili základ niektorých akcií.

Ako bola naplánovaná posledná bitka The Siege?

Pôvodná koncepcia spočívala v sledovaní cesty podvodníka v jednej z „Obliehacích bômb“: hore na cimburiach, nasadnúť do trójskeho koňa ako delostrelectvo, puzdro sa roztrhlo a potom sa za ním rútilo, keď sa vydal na Nord, všetko zatiaľ čo zachytávame záblesky bitky, keď ideme. Potom sme už mali len malé naratívne prvky, ktoré sme potrebovali sprostredkovať cestou. Prešli sme obvyklými doskami a procesom previz, často sme sa stretávali s animátormi aj s CG supervízormi, ako zvládnuť vrstvy postáv, ktoré sme potrebovali.

A s čím ste bojovali?

V každej inscenácii sú často technické ťažkosti, ktoré je potrebné prekonať, ale tieto ťažkosti sú viac než často spojené s „okamihmi jásania s vysokými piatimi okamihmi“, kde si pripomíname, prečo milujeme to, čo robíme. Jedným z tých okamihov bol prelet helikoptéry na obrovskom bojisku. Ten výstrel NIE bol plánovaný, kým Jerome Denjean (vedúci CG) nedal dohromady test toho, čo práve Myslel, že sme mohli urobiť. Bolo to neuveriteľné! V previze sme nemali taký výstrel a okamžite sme si všetci uvedomili „musí to byť tam“, tak sme sa uistili, že to tak je.

Ako ste vytvorili rozpadajúcu sa stenu v The Siege?

(Odpovedal Brandon Riza, vedúci oddelenia FX) Vytvoril som rozvetvený systém spaľujúcich častíc, ktorý vyhľadáva cieľ, a to tak s časticami Thinking Particles, ako aj Flow Particle Flow. Získal som mierne odlišné, ale rovnako zaujímavé výsledky.

Tieto systémy som zosieťoval pomocou Thinkbox Frost, pričom som využil robustnú sadu funkcií, ktoré ponúka, na vytvorenie plazmového renderovateľného objektu, ktorý bol následne XMeshed. Tento rozvetvený bleskový systém skončil v rôznych bodoch dopadu, v ktorých som náhodne rozdelil simulácie FumeFX (výbuchy) a RayFireCache RBD simulácie (trosky znakov).

Podarilo sa mi duplikovať a rozptýliť tieto prednastavené systémy na koncoch vetviacich časticových systémov pomocou nástroja, ktorý sme vyvinuli v spoločnosti Blur presne na tento účel. Konečným výsledkom bol totálny ničivý chaos na bojisku obývanom postavami uloženými do alembických sietí. Pre steny Keep som použil RayFire na boolovské automatické fragmentovanie geometrie a simulátor Bullet na simuláciu viac ako 1000 súvislých snímok tuhej dynamiky tela. Ja som samozrejme pridal FumeFX a častice, aby som to všetko zhmotnil.

Ďalej som vytvoril 8TB simulácií FumeFX ako knižničné prostriedky, ktoré som distribuoval celému nášmu tímu Scene Assembly, aby som ich použil ako prvky set dress. Vždy veľmi rád sledujem, čo sa esteticky stane s projektom, keď 15 ľudí začne pridávať miliardy voxelov do celých scén záberov ...

Ako pomohol váš vzťah s Bethesdou?

Medzi spoločnosťami Bethesda, AKQA a Blur bol kreatívny proces vysoko kolaboratívny a naša citlivosť sa pekne zosúladila. Išlo skôr o to, prísť na to, ako by sme mohli príbehu čo najlepšie poslúžiť, a nie dodržiavať výslovný súbor pravidiel; hľadanie správnej rovnováhy však bolo kľúčové. Chceli sme kreatívne posunúť limity, ale nie až tak, aby sa akcia príliš vzdialila hre. Bethesda poskytla veľa herných prvkov, ktoré sme použili ako koncepčné umenie, a spoločnosť AKQA navrhla dve z hlavných postáv, takže sme mali pevný referenčný rámec ako odrazový mostík.

Máte obľúbenú scénu alebo postavu a prečo?

Množstvo remeselného spracovania, ktoré sa dostalo do každého rámca tejto šou, je ohromujúce. Výsledkom je zahanbenie bohatstva, ktoré je príliš hojné na to, aby bolo možné nespravodlivo vyčleniť akýkoľvek výstrel. Jednoducho je príliš veľa záberov, scén, momentov, ktoré ma nechávajú stáť na zemi. Každá postava bola otrokovaná v neustálej snahe zlepšovať sa od tej poslednej. Je to skutočne pôsobivý úspech.

Vytvorili ste nejaké skratky, ktoré by uľahčili výrobu?

Nie toľko skratiek, ale v tomto bode trilógie by sme skutočne vytočili všetko, čo potrebujete. Vo väčšine inscenácií musíte do istej miery „zbaliť žľab cestou nadol“ - opraviť shadery a vyladiť súpravy; je to len podstata podnikania s často náročnými termínmi. Ale v tomto okamihu postavy bežali na rukavici, dvakrát, a boli skutočne vytočené. To bol pravdepodobne najväčší produkčný prínos pre túto šou; všetko bolo vyskúšané, otestované a zdokonalené.Pracovali sme s výrobnými prostriedkami - raritou vo VFX - a to znamenalo viac času na vytvorenie animácie a osvetlenia.

Použili ste nejaký nový softvér?

Prvýkrát sme použili MARI na modelovanie mäsovej šelmy Atronach a drevených elfov v hre „The Arrival“. Náš vedúci modelovania CG Mathieu Aerni dokázal textúrovať postavu, zatiaľ čo videl presný výsledok v 3D, čo je oveľa rýchlejšie ako maľovanie na ploché UV a potom sa znovu načíta. Pretože MARI používa filozofiu založenú na vrstvách, ako je Photoshop, Aerni dokázala kombinovať režimy a spravovať veľké textúry v reálnom čase. Artonach je vysoký 30 metrov, takže väčšina snímok je zblízka. Na získanie požadovaného rozlíšenia vytvorila spoločnosť Aerni ručne maľované textúry v rozlíšení 8K pomocou predvolenej sady organických štetcov od spoločnosti MARI a potom bola schopná zobraziť tieto textúry s mapami odrazov a lesku presne v reálnom čase pomocou výrezu MARI.

Prajete si vytvoriť kinematiku v hre alebo v reálnom čase?

Často nás oslovovali, aby sme robili tento druh práce, a je to určite aspekt výroby, ktorý pozorne sledujeme. Existuje veľa výhod začlenenia rýchleho vizualizačného pracovného toku do nášho produkčného potrubia. V minulosti sme skúmali možnosti, ako to zapadnúť do toho, čo robíme, a skôr či neskôr sme si istí, že sa to stane. To, čo hry teraz dokážu robiť v reálnom čase, je dosť neuveriteľné. Využívanie týchto technických vymožeností na pomoc pri rozprávaní našich príbehov, či už tak alebo onak, či už ide o vysoko pokročilú verziu alebo možno plne realizované ukážky, je podľa môjho názoru nevyhnutné.

Hlasujte teraz o tohtoročných CG Awards za svoju obľúbenú propagáciu videohier CG. Hlasovanie sa končí 28. júla.

Nové Publikácie
Ako zakázať rýchle spustenie v systéme Windows 10
Čítať

Ako zakázať rýchle spustenie v systéme Windows 10

Fat tarup v ytéme Window 10 a tiež nazýva Fat Boot v ytéme Window 8. Keď je počítač zapnutý, namieto opätovného načítania jadra a ovládačov, načíta &#...
Najlepšie spôsoby, ako resetovať heslo telefónu Android
Čítať

Najlepšie spôsoby, ako resetovať heslo telefónu Android

Určite môžem úviieť frutráciou, ktorá vzniká, keď a nemôžete prihláiť päť do telefónu Android, pretože te zabudli helo! No, uviazol om v tejto ituácii...
Ako zastaviť automatické aktualizácie systému Windows 10
Čítať

Ako zastaviť automatické aktualizácie systému Windows 10

V účanoti neexituje žiadna kontrola nad tým, ktorý oftvér môžete aktualizovať vo vojom ytéme Window 10. Je to tak preto, lebo tieto aktualizácie poločnoť povinne akt...