Tajomstvá digitálneho papiernictva

Autor: Peter Berry
Dátum Stvorenia: 16 V Júli 2021
Dátum Aktualizácie: 13 Smieť 2024
Anonim
Tajomstvá digitálneho papiernictva - Tvorivé
Tajomstvá digitálneho papiernictva - Tvorivé

Obsah

Jedna vec, ktorú som si vždy bol dokonale vedomý, je stagnácia. Ak celý deň pracujem na 3D rekvizitách a krajinách, trávim svoje mimopracovné hodiny
na projektoch postáv, aby som nemal pocit, že sa príliš špecializujem. V roku 2010 začal projekt Paper Fox osobnou výzvou: vytvoriť postavu CG, ktorá vyzerala, akoby bola postavená z papiera.

Nie som si istý, prečo som si vybral modelku pre líšku: možno preto, že má veľkú osobnosť a ľahko sa odlišuje. Zistil som, že sa model spojil rýchlo a pomocou nejakého textúrovania a pridanej hĺbky ostrosti v rendere vyzeral do polovice presvedčivo.

Dielo som dokončil tak, že som si vyrobil diorámu s malým stromčekom, nejakými vtákmi a zajacmi, potom som to vložil na svoj blog a už som si z toho nič nepomyslel.


Na moje prekvapenie mi ľudia počas nasledujúcich 12 mesiacov neustále vracali moju pozornosť a hovorili mi, že sa im skutočne páčilo a chceli vidieť viac.

V tomto období mi manželka porodila syna a dvakrát som zmenil zamestnanie, takže moja malá kartónová líška bola postavená na vedľajšiu koľaj. Keď sa prach usadil, rozhodol som sa ho znova navštíviť a zistiť, čo by som mohol urobiť, aby som vylepšil iteráciu kúsku.

Zistil som, že vytváranie postáv prišlo veľmi ľahko

Chcel som zistiť, či dokážem posunúť štýl ďalej, a tak som vytvoril farebnú paletu, prerobil líšku v T-póze a začal vytvárať ďalšie zvieratá v rovnakom štýle.

Zistil som, že vytváranie postáv prišlo veľmi ľahko. Hlavnou výzvou bolo udržať všetko jednoduché a zachovať zaujímavé proporcie. Než som sa spamätal, mal som malú zbierku papierových lesných tvorov.


Odštartuje vo veľkom štýle

V tejto fáze som si začal myslieť, že to nemôže byť len kúsok z folia, a pokúsil som sa vymyslieť, v čom by som tieto stvorenia mohol použiť. Pretože som nemal peniaze na to, aby som ľuďom zaplatil za prácu, chcel som uistite sa, že to dokážem udržať v rozsahu, ktorý by som zvládol ako sólový projekt.

V tom čase som si kúpil iPad a dozvedel som sa, že existuje rastúci trh s interaktívnymi knihami. Aké ťažké to môže byť, pomyslel som si?

Mám šťastie, že som v príbuzenskom vzťahu s veľmi talentovanou spisovateľkou, mojou sestrou Amandou. Išiel som k nej s postavami a povedal som jej svoje plány, ako sa z nej dá urobiť interaktívna kniha. Milovala postavy a keďže náš vkus je podobný, rýchlo sme prišli s koncepciou a osnovou príbehu.

Rozhodol som sa crowdfundovať projekt na Kickstarteri a okrem výtvarných výtlačkov postáv a scenérií ponúknuť aj kópiu aplikácie. To by nielen platilo za môj softvér, ale poskytlo by mi to aj slušný prehľad o tom, čo si ľudia o tomto koncepte mysleli.


Skupinové financovanie malo obrovský úspech. Cieľ 5 000 dolárov bol dosiahnutý za necelý týždeň a nakoniec som získal niečo cez 105 000 dolárov. Veľkú pozornosť som dostal aj od tretích strán, ktoré sa o projekt zaujímali.

Keď ma počas crowdfundingu a po ňom oslovilo niekoľko vydavateľov kníh a hier, vedel som, že myslím príliš malý. Keby sme so sestrou ako jediní pracovali na projekte, bolo by to bez animácie, zvuku a interaktivity - v podstate by to bola tradičná kniha o iPade, ktorá sa zdala byť mrhaním tvrdej práce, ktorú sme vynaložili do toho. Potrebovali sme myslieť vo väčšom.

S niekoľkými mudrcovskými radami od môjho priateľa Joea Tabora, ktorý sa neskôr stal producentom projektu, sme vytvorili ihrisko pre spoločnosť Screen Australia, aby sme získali viac finančných prostriedkov. Tentokrát sme sa zamerali na projekt tak, aby obsahoval oveľa viac animácie, zvuku a interaktivity.

Mali sme šťastie, že sme získali grant, a zároveň sme podpísali dohodu s fantastickým americkým vydavateľom Bento Box Interactive. Boli sme na pretekoch! Teraz sme práve museli vytvoriť aplikáciu. Jednoduché, však?

Prvou veľkou prekážkou bola voľba enginu: všetky umelecké diela zobrazené na ihrisku boli vopred vykreslené, takže sme potrebovali riešenie, ktoré by mohlo poskytovať rovnakú úroveň kvality na vreckových zariadeniach, ako je iPad. Tieňovač nastavený pre V-Ray nebol ničím zlomovým, ale boli sme si celkom istí, že to platforma iOS nezvládne. Bolo vôbec možné dosiahnuť, aby niečo vyzeralo tak dobre, ako sme chceli?

Prvou veľkou prekážkou bola voľba motora - po náročnej práci priniesla Unity výsledky, ktoré sme potrebovali

S pomocou talentovaného umelca pre životné prostredie Stephena Honeggera a tvrdou prácou priniesla Unity výsledky, ktoré sme potrebovali. Upiekli sme osvetlenie v prostrediach a vytvorili sme zjednodušenú verziu textúr znakov, ktoré vyzerali dosť presvedčivo ako papier.

Bezproblémové plánovanie

S postavami a prvým prostredím modelovaným, textúrovaným a ľahkým, sa náš animátor Ian Bright pustil do vybavovania postáv a animácie prvej scény.

Prvá scéna sa zišla nad očakávanie dobre. Ian chodil stále dokola v animačnom oddelení a dával nám nový pocit dôvery v uvedenie života do sveta The Paper Fox.

Táto dôvera sa čoskoro mala otriasť, pretože sme rýchlo zistili, že v našom celkovom pláne existuje veľká medzera: zamerali sme sa na umelecké diela, písanie príbehov, animácie, minihry, hudbu a zvukové efekty, ale neprišli sme na to, kto by dal všetky tieto prvky dohromady. Potrebovali sme aplikáciu skutočne skriptovať spoločne.

Keďže ide o môj projekt, vystúpil som na tanier. Nič neriadi inovácie ako nevyhnutnosť, a tak som začal prehľadávať fóra Unity a hľadal spôsob, ako by som to mohol dať dokopy sám bez toho, aby som sa musel naučiť kódovať. Toto bola určite najstresujúcejšia časť výroby, pretože to bola najväčšia neznáma.

V tomto okamihu som objavil PlayMaker, skvelý vizuálny skriptovací doplnok pre Unity. Bol to úplný záchranca života pre niekoho, kto má obmedzené znalosti kódu, alebo v mojom prípade žiadny. Dokázal som rozbehnúť kamery, spustiť animácie a zvukové efekty a po dvoch alebo troch týždňoch som mal pracovnú prvú scénu.

Po zhromaždení všetkých scén išlo o vyleštenie vizuálu, pridanie častíc, vrstvenie v UI, hudbu, SFX, komentovanú stopu a nakoniec minihry.

Po približne deviatich mesiacoch výroby na plný úväzok nadväzujúcich na deväť mesiacov predvýroby bola aplikácia uvedená do obchodu App Store koncom apríla 2013. Je pre mňa veľmi ťažké oddeliť produkčný stres od skutočnej lásky, ktorú mám k svet, ktorý sme vytvorili. Boli obdobia, keď som pracoval 12 hodín denne, sedem dní v týždni, čo neznamená zdravý životný štýl.

To znamená, že som nesmierne hrdý na The Paper Fox a myslím si, že úroveň kvality môže konkurovať projektom s väčším rozsahom a oveľa väčšími rozpočtami.
A som si istý, že vzhľadom na istý čas a (dúfajme) mierny úspech, budem nadšený, že sa opäť ponorím do sveta The Paper Fox.

Jeremy Kool je 3D umelec a grafický dizajnér z austrálskeho Melbourne.

Tento článok sa pôvodne objavil v čísle 173 3D World.

Páčilo sa vám to? Prečítajte si tieto!

  • Najlepšie bezplatné 3D modely
  • Najlepšie 3D filmy roku 2013
  • Výukové programy pre Blender: spôsoby, ako vytvárať vynikajúce efekty
Uistite Sa, Že Čítate
Nová ikona pre YouTube
Ďalej

Nová ikona pre YouTube

ú to ociálne ikony, ktoré vidíme každý deň, takže je prirodzené, že im už nevenujeme príliš veľkú pozorno ť. Aj keď ú ich dizajny dne ne lávne zn...
Ako znovu prebudiť dedičstvo značky
Ďalej

Ako znovu prebudiť dedičstvo značky

Rebranding návratom ku koreňom značky bol v po ledných rokoch na poprednom mie te agendy, pričom a všeobecne hovorilo o trende „retro dizajnu“. Poku o opätovné prebudenie dedič tva...
10 tipov na sochárstvo vo VR
Ďalej

10 tipov na sochárstvo vo VR

Na tvarovanie VR je potrebné i trochu zvyknúť, ale návratno ť tojí za námahu - vo VR môžete vytvárať neuveriteľné veci. Navyše pri práci môžete voj mo...