Obsah
- 01. Začnite s modelovaním
- 02. Preferované nástroje
- 03. Používanie zložitých textúr v mentálnom lúči
- 04. Nastavenie animácie
- 05. Nastavenie vodiča
- 06. Nastavenie simulácie dymu z pneumatík
- 07. Používanie parametrov kamery
- 08. Nastavenie osvetlenia
- 09. Využívajte životné prostredie
- 10. Vykresľovanie
- 11. Spresnite pohyb
- 12. Vylepšenia vo Photoshope
Ako umelec na voľnej nohe pracujem na rôznych malých projektoch, z ktorých väčšina zahŕňa vytváranie a textúrovanie 3D umenia a diel. Pokiaľ si dobre pamätám, bol som veľkým fanúšikom formuly 1 a toľko mojich osobných projektov sa točí okolo tejto témy.
Dokončenie tohto obrázka trvalo asi týždeň. Celé modelovanie pre scénu som vytvoril pomocou aplikácie 3ds Max, ktorá je mojím preferovaným modelovacím softvérom. Rozbalil som UV pomocou Unwrap UVW Modifier v 3ds Max, s textúrami vytvorenými vo Photoshope a v niektorých prípadoch namaľovanými na modely pomocou Mudboxu.
Na vykreslenie som použil mentálny lúč. Toto bol prvý renderér, ktorý som kedy použil, a stal sa mojím go-to rendererom; výsledky, ktoré môžete dosiahnuť pri použití materiálov Arch & Design a systému Daylight, sú veľmi kvalitné. Môžete tiež získať veľmi realistické výsledky s malými úpravami a bez ďalších doplnkov vyžadovaných pre aplikáciu 3ds Max, mentálny lúč je vynikajúci vykresľovací nástroj.
Chcem, aby diváci tejto scény cítili, že vodič tlačí a je na hranici možností; možno tlačí príliš silno. Zameriavam sa na pohyb v scéne a blokovanie predného kolesa. Sú to podrobnosti a uhol pohľadu, ktoré vo veľkej miere prispievajú k akcii v vykreslení.
Tu nájdete všetky potrebné aktíva.
01. Začnite s modelovaním
Pomocou pôdorysov automobilu zozbieraných z internetu začínam modelovať v 3ds Max. Rozhodol som sa pridať čo najviac detailov do samotného modelu, na rozdiel od detailov pomocou máp Bump alebo Displacement. Takto môžem získať realistický vzhľad a ušetriť čas v postprodukcii. Modelujem kĺby a skrutky panelov. Aj keď finálna scéna nebude mať na očiach celé auto, rád modelujem celé vozidlo tak, aby umožňoval odrazy a tiene v reálnom živote.
02. Preferované nástroje
Pri vytváraní rôznych častí tohto modelu začínam štandardným primitívom alebo rozšíreným primitívom 3ds Max, ktorý je najbližšie k objektu, ktorý chcem vytvoriť. Napríklad pre pneumatiku začínam s valcom. Pri niektorých väčších objektoch však začínam rámčekom alebo rovinou a potom ich prevádzam na upraviteľné polyy. Keď už sa jedná o upraviteľný poly, môžete ľahko pridať ďalšie hrany pomocou možnosti Pripojiť alebo s vrcholmi a hranami manipulovať podľa potreby.
03. Používanie zložitých textúr v mentálnom lúči
Model rozbaľujem pomocou Unwrap UVW Modifier v 3ds Max. Pokiaľ ide o vytváranie UVW máp na objektoch formuly jeden, je dôležité mať na pamäti, kam napríklad patria logá sponzorov a línie tela, aby sa nerozdelili - a tiež zabezpečiť menej pixelový výsledok. V niektorých prípadoch exportujem rôzne časti modelu do Mudboxu a maľujem textúry priamo na model, čo uľahčí získanie pozičných materiálov, ak UVW nie je priamy.
Oblasti obsahujúce logá sponzorov udržujem v ultrafialovom žiarení čo najväčšie, ale to môže viesť k tomu, že budem musieť používať viac textúr, pretože viac objektov nemôže zdieľať jednu mapu - ide teda o hľadanie rovnováhy. V mentálnom lúči sa textúry nastavujú pomocou materiálov Arch & Design s viacerými parametrami zavádzania. Tie mi umožňujú vylepšiť odlesky a lesklosť vozidla. Arch & Design má vynikajúce predvoľby ako voda a guma, do ktorých môžete pridať svoje vlastné mapy.
04. Nastavenie animácie
Keď sú modely na svojom mieste, nastavil som animáciu scény. Pravé predné koleso má prednú rotáciu, ľavé koleso (kvôli blokovaniu), má malú rotáciu a viac kĺzavého pohybu, ale keďže by vodič uvoľňoval brzdu v prírastkoch, stále by došlo k určitej rotácii. Auto má tiež pohyb dopredu. Animáciu vytvorím spojením všetkých relevantných častí dohromady, potom použijem funkciu Auto Key umiestnením začiatočného a cieľového bodu s požadovanými rotáciami.
05. Nastavenie vodiča
So sadou kolies potrebujem upraviť polohu vodiča. Opäť odkazom na referenčný materiál upravujem polohy prilby vodiča, volantu a paží a rukavíc vodiča. Najťažšou vecou, ktorú v tejto fáze považujem, je pokúsiť sa sprostredkovať silu vodiča a prácu, ktorú vodič robí, ako aj silu g pri brzdení, pretože vodiči používajú také malé pohyby a z vozidla je vidieť len veľmi málo. vonku.
06. Nastavenie simulácie dymu z pneumatík
Scéna sa zameriava na závodné auto, ktoré blokuje predné koleso a okolo pneumatiky je dym, takže sa nejaký čas snažím správne predstaviť. Základný dym vytváram pomocou doplnku FumeFX.
Na vytvorenie dymu používam zdroj častíc (PF) a zdroj častíc FFX s FumeFX a jeho prepojením s predným zaisťovacím kolieskom sleduje rovnakú animačnú cestu, aby zabezpečil realistický tok dymu hore a okolo pneumatiky. Vzhľadom na množstvo možností v zdrojoch FumeFX aj PF trávim dosť času snahou dosiahnuť to, čo je pre danú scénu vhodné.A keďže žiadne dve blokovania nie sú rovnaké, v skutočnosti ide o malé zmeny vo veciach, ako je polomer dymových častíc alebo sila a turbulencia vetra, kým to nebude v súlade s celkovým smerom scény. Po každej zmene vytvorím testovacie vykreslenie, aby som zistil, či idem správnym smerom. Celý tento proces je o pokusoch a omyloch.
07. Používanie parametrov kamery
Pomocou parametrov môžete skutočne nechať vyniknúť scénu. Používanie perspektívnych, dolly and roll kamier mi pripadá ako jednoduchý spôsob, ako vyzerat dynamickejšie a pridať do scény akciu. Je to tiež dobrý spôsob, ako pracovať na iných častiach modelu, a výberom fotoaparátu môžete rýchlo skontrolovať, ako bude scéna vyzerať. V priebehu celého procesu som nastavil niekoľko týchto kamier, pretože aj malý rozdiel v uhloch môže dramaticky zmeniť perspektívu divákov.
08. Nastavenie osvetlenia
Na nastavenie svetla radšej používam mentálny lúč, pretože sa mi zdá, že sa veľmi ľahko používa a rýchlo môžete dosiahnuť vysoko kvalitné výsledky. Keď som začínal, bolo mi to najpríjemnejšie, a preto sa stal mojím bežným vykresľovačom. Pri použití s textúrnymi mapami Arch & Design model skutočne vynikne. Pri nastavovaní osvetlenia scény vždy začnem nastavením systému denného osvetlenia, pretože pri vykresľovaní s mäkkými tieňmi vznikajú tiene dobrej kvality.
09. Využívajte životné prostredie
Prostredie je dôležité pre realistické odrazy. Automobily F1 sa vyznačujú jemnými odrazmi, nech už sú to mraky, karoséria alebo tribúny, vďaka ktorým auto ožije. Pretože používam systém Daylight a mentálny lúč, skvelá funkcia v aplikácii 3ds Max, ktorú rád používam, je mapa mentálneho lúča mr Physical Sky pre životné prostredie. Je to ideálne, pretože doň môžete pridať svoju vlastnú materiálovú mapu, napríklad obrázok oblakov, a potom ju upraviť pomocou efektov oparu a západu slnka. Tieto ovplyvňujú osvetlenie a vytvárajú scénu objemnú.
10. Vykresľovanie
Hlavná scéna je vykreslená pomocou mentálneho lúča, pričom väčšina nastavení je nastavená na minimálne dvojnásobnú výšku. Aj keď v mojom systéme vykreslenie trvalo dlho, výsledky stoja za to, ak nastavíte Image Precision, Soft Shadows atď. Na najvyššiu možnú mieru. Po tom, čo si nechám vykresliť hlavný obrázok, som sa rozhodol urobiť ešte niekoľko renderovacích nahrávok na rôznych prvkoch vozidla.
11. Spresnite pohyb
Na doladenie pohybu v scéne som ešte zložil kompozície s rendermi obsahujúcimi efekt motion blur. Tiež mám tendenciu vykresľovať rovnako veľký obrázok v oveľa väčšej veľkosti pixelov, ako bude konečný kompozit, pretože nikdy neviete, na čo tento kúsok môžete použiť. Ak budete musieť zväčšiť veľkosť, znížite jej kvalitu, takže sa mi zdá oveľa lepšie zväčšiť a zmenšiť nadol.
12. Vylepšenia vo Photoshope
Pomocou jednoduchých zložených nápadov vrstvím rôzne vykreslenia a používam rôzne režimy prelínania a masky vrstiev, napríklad na vytváranie odtieňov a sýtosti a kriviek, aby som vytvoril požadovaný efekt vo Photoshope. Používam tiež nástroje Dodge a Burn, aby som výslednému obrázku dodal väčšiu hĺbku. Okrem toho tu robím nejaké práce na blokovanom dyme, aby som sa pokúsil dosiahnuť, aby sa podobal dymu zo skutočného života.